
Avec le jeu Skyjo : des activités pour la classe
Avec le jeu Skyjo : des activités pour la classe
Brochure du Groupe « Jeux » de l'IREM de Lyon — 30 mars 2026
Auteurs : Charlie Puget, Cécile Maré, Arnaud Gazagnes
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Présentation du jeu et de la brochure
Genèse
Tout a commencé quand Charlie, enseignant en collège REP, est venu présenter le jeu Skyjo lors d'une réunion du groupe. En y jouant, Cécile et Arnaud ont rapidement perçu le potentiel pédagogique du jeu : au-delà du calcul (additions simples), le jeu mobilise les entiers relatifs. Charlie confirmait déjà l'utiliser en classe et en heures périscolaires, avec un constat encourageant : les élèves prennent du plaisir à jouer… et font peu d'erreurs de calcul.
La décision de construire des activités pédagogiques autour de Skyjo fut rapidement prise. Cette brochure en est le fruit, après deux années d'idées, de pratiques et d'échanges.
Le jeu Skyjo
Informations générales
Skyjo est un jeu de cartes d'origine allemande, sorti en 2015. Il a été imaginé par Alexander Bernhardt et édité par sa propre maison d'édition, Magilano. En 2019, une réédition intitulée Skyjo Action est parue, avec des cartes spéciales et de nouvelles règles. En 2024, plus de 3 millions d'exemplaires s'étaient vendus en France, plaçant le jeu sur le podium des jeux les plus vendus en volume pour Noël.
Le matériel
Le jeu comprend 150 cartes colorées portant des valeurs comprises entre −2 et 12. Deux cartes de même valeur partagent la même couleur. La répartition est la suivante :
| Valeur | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Effectif | 5 | 10 | 15 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| Valeur | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Effectif | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
Les règles
Au début de la partie, chaque joueur dispose 12 cartes face cachée en rectangle 4 × 3, et en retourne 2 face visible. À son tour, le joueur pioche une carte dans la pioche ou dans la défausse :
- S'il prend la carte visible de la défausse, il doit immédiatement l'échanger avec l'une de ses douze cartes.
- S'il prend la carte face cachée de la pioche, il peut choisir de l'échanger ou de la défausser (et doit alors révéler une de ses cartes).
- Règle spéciale : si les trois cartes d'une même colonne sont identiques, elles peuvent être défaussées d'un coup.
La manche s'arrête dès qu'un joueur a révélé toutes ses cartes. Les joueurs comptent leurs points. Dès qu'un joueur atteint 100 points, celui ayant cumulé le moins de points remporte la partie.
Intérêts pédagogiques
Skyjo présente plusieurs atouts pour la classe :
- Il invite à travailler les sommes d'entiers relatifs, aussi bien pour son propre score que pour celui des adversaires.
- Il développe le raisonnement stratégique dans un contexte ludique (faut-il échanger une carte ou conserver une colonne presque complète ?).
Mise en œuvre en classe
Découverte du jeu
Il est important que les élèves maîtrisent les règles de base avant d'aborder les variantes. La découverte peut se faire en plusieurs séances courtes, qui ne nécessitent pas une heure entière. Une première séance permet aux élèves d'appréhender les règles : qui commence, comment retourner une carte, quand éliminer une colonne, etc.
Deux approches pour créer des activités
Avec un plateau de jeu — À partir d'une configuration donnée (les 12 cartes), les auteurs ont conçu des activités variées : suppression de colonnes selon des critères arithmétiques, résolutions d'équations, recherche de symétries, « Trios »…
Avec les cartes du jeu — Les cartes du Skyjo comportent deux critères d'utilisation (la valeur et la couleur), ce qui permet de construire des pyramides additives, des plateaux de symétrie, etc. Pour les élèves de Cycle 3 (valeurs de 0 à 9), les cartes d'un jeu Uno peuvent avantageusement remplacer celles du Skyjo.
Des défis plutôt que des exercices
Toutes les activités sont intitulées « Défi » plutôt qu'« Exercice » ou « Problème ». Cette formulation renvoie à l'astuce et au jeu : l'élève se sent invité, et la réussite procure de la satisfaction sans la pression de l'échec. Chaque défi est corrigé en fin de brochure.
Sommaire des activités
La brochure propose six grandes familles d'activités :
1. Suppression de colonnes
Des cartes « Joker » (ou cartes « Variante ») sont introduites dans le jeu. Elles permettent de supprimer une colonne même si les trois cartes ne sont pas identiques, selon diverses conditions arithmétiques :
- La somme des cartes est égale à une valeur donnée (0, 6, 10, 12…).
- La somme est un multiple de 2, 3, 5, 9 ou est divisible par d'autres nombres.
- La somme est paire ou impaire.
- Les nombres présents dans la colonne sont des multiples de 3 ou de 6.
- Le chiffre ou le nombre de dizaines satisfait une condition de divisibilité.
Ces variantes peuvent être présentées en rituel via vidéoprojection.
2. Skyjo et Trio
Inspiré du jeu Trio (Heinz Wittenberg / Ravensburger), ce module exploite les 12 cartes d'un plateau de Skyjo. Le principe : choisir trois cartes alignées et juxtaposées (horizontalement, verticalement ou en diagonale), multiplier deux d'entre elles, puis ajouter ou soustraire la troisième.
Exemple : sur un plateau donné, la cible 14 peut être obtenue de quatre façons différentes, dont 3 × 4 + 2 = 14 ou 4 × 5 − 6 = 14.
Deux versions de jeu sont proposées :
Version 1 (défis 1 à 20) : quatre cibles à atteindre sur un même plateau. La difficulté progresse en trois paliers :
- Défis 1–9 : valeurs et résultats positifs (à partir de la fin du Cycle 3).
- Défis 10–13 : résultats pouvant être négatifs (à partir de la 5e).
- Défis 14–20 : valeurs et résultats pouvant être négatifs (à partir de la 4e).
Version 2 (défis 1 à 20) : une seule cible, six Trios à trouver. Même progression par paliers de difficulté.
Une version interactive sur Scratch est disponible : https://scratch.mit.edu/projects/1207834903/fullscreen/
3. Calcul littéral et équations (« Valeurs cachées »)
Cette section aborde la résolution d'équations à partir de plateaux de Skyjo, en sept défis progressifs :
| Défi | Type d'équation |
|---|---|
| 1 | Exprimer la somme en fonction du nombre de cartes retournées |
| 2 | x + b = c, avec b ≤ c et x ≥ 0 |
| 3 | x + b = c, avec b ≤ c |
| 4 | a·x = b, avec a ≥ 1 et b ≥ 0 |
| 5 | a·x + b = c, avec a ≥ 1 et 0 ≤ b ≤ c |
| 6 | a·x + b = c·x + d |
| 7 | a·x + b = c·x + d avec valeurs et solutions pouvant être négatives |
La manipulation des cartes donne du sens aux opérations algébriques : les élèves « éliminent » les cartes communes aux deux plateaux avant même de calculer des sommes, reconstituant ainsi intuitivement les étapes de résolution formelle. Ce travail de manipulation aide à comprendre pourquoi on effectue ces opérations, plutôt qu'à appliquer mécaniquement la règle « quand on change de côté, on change de signe ».
4. Symétries
Les défis de symétrie exploitent les couleurs des cartes (et non leurs valeurs numériques) sur la grille 4 × 3 du plateau :
- Défis 1, 2, 3 — Symétrie axiale (fin de Cycle 3) : identifier un ou des axes de symétrie, compléter un plateau pour le rendre invariant par symétrie axiale (avec ou sans indication de l'axe).
- Défis 4 et 5 — Symétrie centrale (Cycle 4, 5e) : compléter un plateau pour le rendre invariant par symétrie centrale.
- Défi 6 — Symétries axiale et centrale (Cycle 4) : distinguer et combiner les deux types de symétrie.
Le nombre de couleurs constitue une variable didactique importante : avec 2 couleurs, la symétrie est très lisible et la charge cognitive faible, idéal pour une introduction ; avec 4 couleurs, les motifs sont plus riches, propices aux élèves avancés et aux activités d'analyse d'erreurs.
5. Pyramides
Les cartes du jeu servent à construire des pyramides de calcul :
- Pyramides additives : la valeur d'une case est la somme des deux cases du dessous.
- Pyramides soustractives : variante avec la soustraction.
- Pyramides et TICE : intégration d'outils numériques.
6. « Le compte est bon » et autres activités
- « Le compte est bon » (versions 1 et 2) : retrouver une valeur cible à partir des cartes du plateau, en utilisant les quatre opérations.
- « À la chaîne » : enchaînement de calculs d'une carte à l'autre.
- Magie : tours de magie mathématiques à base de cartes Skyjo.
Remerciements
Les auteurs remercient chaleureusement :
- Sébastien Lozano (collègue lorrain) pour son aide sur les cartes.
- Hervé Lestienne (collège Jacques Prévert, Saint-Genis-Pouilly) pour sa relecture précieuse et sa contribution.
Brochure rédigée par Charlie Puget (collège Ampère, Oyonnax), Cécile Maré (collège Paul d'Aubarède, Saint-Genis-Laval) et Arnaud Gazagnes (lycée public de Saint-Just, Lyon 5). Tapuscrit réalisé avec LaTeX par Arnaud Gazagnes.
